sábado, 5 de mayo de 2018

Disonancia Ludonarrativa en Warhammer 40,000

¡Hola amigos y amigas de Engalie 40k! Bizarre al aparato con un tema que me ha hecho darle al coco mucho últimamente, especialmente a la hora de elaborar listas que jugar en nuestro canal de videoinformes, DEEP Games.

¿Porqué nos gustan unas listas de ejército más que otras? ¿Qué hace a una lista atractiva o interesante? ¿Son todas las listas duras feas? ¿Son todas las listas temáticas "malas"?

Investigando sobre éste tema me he topado con un término muy utilizado en diseño de videojuegos que creo que se puede aplicar perfectamente a éste contexto y arrojar algo de luz a éste viejo dilema: la disonancia ludonarrativa.


La disonancia ludonarrativa es un fenómeno que se produce cuando un mecanismo del juego entra directamente en conflicto con la historia o narrativa que el mismo está intentando crear. Ésta incongruencia puede pasar desapercibida para algunos jugadores, pero sacar totalmente de la inmersión y por tanto fastidiar la experiencia de otros.

Por poner un ejemplo, un enfrentamiento que habéis ganado en partida se resuelve con una cinemática en la que vuestro personaje es derrotado (Tekken). Un RPG en el que los personajes mueren y son resucitados continuamente mediante consumibles como mecánica habitual, pero si un personaje muere como parte de la historia es imposible resucitarlo (Final Fantasy) o el más común de todos: juegos de mundo abierto en los que la trama sucede a lo largo de pocos días o en un supuesto contrarreloj, pero te permiten explorar el mundo libremente durante las horas que quieras sin ningún efecto negativo en la trama (Witcher).
Ésta disonancia se produce en Warhammer 40,000 en que es perfectamente legal a nivel mecánico configurar listas de formas no compatibles con la narrativa del universo, y del mismo modo que en el ejemplo de los videojuegos, hay personas a las que no les representa un problema y lo ignoran como una parte mecánica del juego y otra gente a la que la saca totalmente de la inmersión y les impide disfrutar de la partida. ¿Cuántas veces habéis oido que a alguien "le chirría" una lista? Éste es el porqué.

Obviamente cuanta más afinidad por la narrativa (el transfondo) se tenga, más dificil será ignorar la disonancia. La inmersión de un jugador que considere el transfondo algo secundario o sin importancia y se plantee el juego como un enfrentamiento estratégico no sufrirá demasiado si hay incoherencias entre mecánica y narrativa, mientras que para alguien que se ha leido toda la biblioteca de Black Library será más difícil obviar hasta los matices o incoherencias más diminutas. Por supuesto ésto no es blanco y negro, sino una escala de grises y cada persona es un mundo.

Ésto se ve especialmente en el recorrido de GW. Cuando hay listas fuertes, pero no presentan disonancia ludonarrativa tardan más en nerfearlas, y además suelen seguir siendo viables pese a con modificaciones, sin embargo cuando es algo que destruye la inmersion, suele ser eliminado rápidamente.

Un buen ejemplo son las listas de spam de filoplumas comparado con el spam de reclutas. El spam de filoplumas fué eliminado en la primera FAQ y a dia de hoy se han puesto limitaciones (1-1 Beastmaster-bestias) que impiden totalmente jugarlo, mientras que el segundo tardó mucho en ser nerfeado, y cuando lo fué se aseguraron de que siguiera habiendo formas de jugar un estilo similar, aunque sea mediante el uso de reliquias y dentro de unos parámetros más razonables. La diferencia entre ambos es que el primero contradecía absolutamente la narrativa, mientras que el segundo es totalmente fiel a ella, pese a que ambas listas fuesen equiparables a nivel competitivo.

Creo que GW es muy consciente de ésto y está haciendo lo posible para eliminar ésta barrera. De hecho ya hay ejércitos cuyas listas competitivas reflejan bastante bien la narrativa. Personalmente espero que sigan por éste camino, ya que por ahora ésta es la mejor edición en éste aspecto y en concreto el codex Drukhari es toda una obra maestra, ya que se juega como se lee.

Espero que os haya gustado esta entrada, aunque sea una reflexión sobre diseño de juegos en lugar de táctica.

¡Un saludo!



3 comentarios:

  1. Tú... ¡Tú has conocido a Dayo!

    En el equilibrio está todo, y no sólo para los grandes pilares sobre los que se asienta la sociedad Drukhari. A mi también me parece que GW está haciendo muy buen trabajo en esta edición en ese aspecto, y ojalá siga así en los tiempos venideros y que no haya sido un golpe de fortuna.

    Siempre ha habido debate en los foros de Warhammer y otros juegos similares entre aquellos que piensan que el trasfondo es más importante de plasmar en el juego que el juego en si mismo, y aquellos que piensan que el juego debería estar por encima de cualquier consideración al trasfondo.

    ¡Qué tontería, cuando se disfruta más teniendo en cuenta ambas vertientes!

    En fin, que me suscribo a tu opinión una vez más majísimo.

    ¡Ah, y un enorme trabajo en Deep Games! Me he comido tres partidas prácticamente seguidas y me quedo con ganas de más (¡ojalá aquellos hijos de Sanguinius hubiesen dado más guerra!). Felicidades a todos los que os lo trabajáis, qué grandes sois muchachos.

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    1. ¡Muchas gracias! La verdad esque hay ese concepto de que o eres competitivo o eres transfondístico como si fueran bandos, cuando para nada son dos posturas incompatibles.

      ¡Me alegro que te guste DEEP Games! No te preocupes, no será la última vez que veamos a los ángeles en el canal.

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  2. Ojalá listas narrativas que funcionen igual que las afiladas. A mí me encantaría poder usas muchas cosas que hay en los codex que por coste y/o utilidad, se quedan en un segundo o tercer plano, y se usan solo en partidas buenrolleras, o ni eso.

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