jueves, 28 de julio de 2016

Guía para el Uso y disfrute de la Troupe arlequín


Hola amigos y amigas de Engalie 40k. Bizarre al aparato con un nuevo capítulo en la serie de Guías para el uso y disfrute. En el capítulo de hoy hablaremos sobre las troupes arlequines y cómo sacarle el máximo rendimiento posible.



Reglas Especiales

Los arlequines poseen de forma racial 4 reglas especiales y reciben una extra en algunos de sus destacamentos.

De base, los arlequines tienen Asalto Rabioso, Veloces, Atacar y huír y miedo.

Asalto Rabioso es una regla importante que nos permite alcanzar F4 al asalto para hacer superficiales a vehículos de posterior 10 o herir de tú a tú a la mayoría de unidades comunes del juego.

Veloces nos permite cubrir enormes distancias de asalto emparejada a crescendo, una regla de la que hablaré más adelante.

Atacar y huir es inestimable no solo para destrabarnos de malos combates sino para utilizar unidades enemigas como trampolín, propulsándonos por el campo de batalla protegidos del fuego enemigo.

Miedo es una regla que no utilizaremos demasiado, al ser inmune a ella tropas con coraje o "y no conocerán el miedo", pero que contra según que enemigos (como por ejemplo Orkos, Eldar o Necrones) será de gran ayuda, ya que emparejada a la Máscara de los Secretos (Reliquia del Shadowseer, -2 al Ld a 12UM, must have en cualquier lista Arlequín que se precie) hará que probablemente el enemigo nos impacte a 5+ en un combate cuerpo a cuerpo.

Crescendo, por último, es la regla estrella para las Troupes arlequines y la razón por la que nunca las incluiremos en un destacamento que no la tenga. Ésta regla nos permite correr y asaltar a partir de turno 3, y emparejada con veloces es la razón por la que las troupes funcionan, al poder cubrir grandes distancias de asalto en un solo turno y no tener que esperar un turno en tierra de nadie antes de poder asaltar. Una troupe arlequín que comience el turno embarcada en un transporte descubierto mueve 6UM, desembarca otros 6, corre 1D6 repitiendo y asalta 2D6 pudiendo repetir uno u ambos. Esto da de media una distancia de asalto de 24UM, pudiendo llegar a ser de hasta 30, todo esto ignorando terreno gracias a un elemento de equipo que comentaré a continuación.


Elementos de equipo

Una Troupe arlequín cuenta con algunos elementos de equipo que los hacen únicos y les permiten funcionar como unidad:

Flip Belt: Posee dos efectos, el primero es permitir a los arlequines ignorar el terreno difícil y la segunda es pasar los chequeos de cuidado señor con una tirada de 2+.

Holosuit: proporciona una tirada de salvación invulnerable de 5+

Granadas de plasma: plantilla pequeña de F4 FP4 a 8UM y además permite asaltar a través de cobertura conservando iniciativa, que en caso de Troupes es vital, ya que se basan en destruir o mermar considerablemente a la unidad enemiga antes de recibir represalias.

Pistola Shuriken: Lo más importante de ella es que al ser pistola recibimos un ataque extra en combate cuerpo a cuerpo, lo que significa que a la carga realizaremos 4. Rara vez la usaremos. Aún así posee la regla bladestorm, es decir, cualquier tirada para herir de 6 se considerará FP2, lo cual puede ser útil si no necesitamos correr para llegar al asalto.

Caricia del arlequín: Aunque no sea un equipo base sino que cuesta 8p más por miniatura, como si lo fuese, ya que es el motivo por el que incluir arlequines en una lista competitiva. La caricia del arlequín es un arma que convierte las tiradas de 6 para impactar en heridas automáticas de FP2 o superficiales independientemente de resistencia o valor de blindaje del objetivo. Ésto los hace buenos contra superpesados, gargantuescas y unidades invisibles, especialmente si incluyes en el ejército aliados que puedan proporcionarles el primaris de adivinación. No salgáis de casa sin ellos

Beso del arlequín, abrazo del arlequín, pistolas de fusión: Ninguno de los dos merece la pena. El abrazo quizá si en caso de hacerte una lista a posta contra demonios o culto genestealer que basan su resistencia en invisibilidad sin una buena armadura que la respalde.

Neurodisruptor: Puede tener un uso situacional contra criaturas gargantuescas, al ser F1, FP2, antipersona. Puedo ver funcionando a una escuadra de arlequines con caricias y neurodisruptores cayendo por DR gracias a un arconte con portal a la telaraña contra Eldar, pero es extremadamente caro y situacional y como tal no lo incluiría en una lista de torneo estándar


Configuración

Lo primero es saber qué configuración es la más efectiva. Ahora que las recientes FaQs nos han quitado la posibilidad de utilizar Incursores Eldar Oscuros de AR como transporte, nos hemos quedado sólo con Starweavers, un transporte de B10, descubierto (y por tanto de asalto), con capacidad de transporte 6, invulnerable de 5+ y lanzagranadas mirage, un elemento de equipo que les permite obtener una invulnerable de 4+ ante ataques de disparo una vez por partida, lo cual es inestimable contra ejércitos como Tau.

Dado su límite de transporte, la troupe estándard será de 5 miembros, 6 si decidimos no acompañarlos con un shadowseer, y estarán equipados invariable y únicamente con caricias del arlequín. Mucho cuidado con ésto, porque con la cantidad de chucherías a su disposición (pistolas de fusión, neurodisruptores, reliquias...) es fácil perder el norte y acabar con una escuadra sobrecostada. Es esencial para su funcionamiento mantener las escuadras lo más baratas posible.

La única reliquia que merece la pena llevar en un Troupemaster es el Starmist Rainment, ya que le proporciona una invulnerable de 3+ hasta su próxima fase de disparo (es decir, un turno de juego completo), lo cual si nos sobran 25p es una buena adquisición al aumentar no solo su durabilidad sino la de toda su unidad de forma considerable (ya que a partir de turno 2, una troupe arlequín estará corriendo todos los turnos.

De este modo, la mejor configuración para una Troupe Arlequín es:

Troupe, x4 Players, x1 Troupemaster. x5 Caricias del arlequín.
-Starweaver
205p

No está mal teniendo en cuenta que el starweaver nos proporciona saturación de F6 al portar dos cañones shuriken. La troupe en si misma cuesta 135p, lo cual no es nada caro para lo que ofrece.


Uso

No os voy a engañar, sacar el máximo rendimiento de una troupe es difícil y requiere práctica y "buen ojo" que sólo se desarrolla jugándolas una y otra vez y aprendiendo de tus errores. Cuándo desplegarlas, cuándo dejarlas en reserva, jugar agresivo, defensivo o tomar un rol de golpeadores o protectores es algo difícil de enseñar, al depender de cada oponente, ejército, misión, despliegue y en general un cúmulo de factores imposibles de pormenorizar uno a uno. No obstante si que voy a señalar denominadores comunes en su uso sobre el campo de batalla y consejos generales para que partáis con una buena base.

Contra Deathstars

Uno de ellos es cómo asaltar a unidades grandes con múltiples personajes usando múltiples troupes de la forma más efectiva posible. Lo primero que hay que tener en cuenta es que las troupes poseen R3 y S5++, es decir, nos da prácticamente igual que nos peguen ataques de F10 FP2 que ataques de F5 FP-, pero éstos segundos suelen venir en mayor volumen. Esto significa que muchas veces la escolta de una death star nos hace más daño que la Death Star en sí misma, pero suele ser mucho más frágil, con lo que es lo primero que debemos eliminar. Para ello usaremos la superior iniciativa de Troupemasters en nuestro beneficio.

Al asaltar a una unidad de éstas características, es vital poner mucha atención a cómo lo hacemos. Debemos trabar con Troupemasters a los personajes diseñados para tanquear, es decir, a aquellos con armaduras e invulnerables altas y a los personajes que puedan realizar cuidado señor, ya que el orden de unión al combate se realiza por orden de iniciativa y la distribución de heridas se realiza desde las miniaturas más cercanas, y trabar con los players a los miembros más frágiles de la unidad, maximizando de ésta forma las bajas que realizamos y reduciendo el máximo posible el daño de retorno, que también se ve reducido gracias al uso de varias unidades pequeñas. Lo veréis más claro en el siguiente ejemplo:


Aquí observamos como los troupemasters, a I7, traban a los personajes lobo con armadura de 2+ e invulnerable de 3+, mientras que las troupes atacan a la línea trasera de lobos de fenris y motos ravenwing. Al ser dos órdenes de iniciativa distintos, los ataques de los players no podrán ser asignados a los personajes lobo, sino que tendrán que ser salvados por los lobos de fenris o motos ravenwing. De esta forma evitamos que el jugador LE/AO use sus personajes escudo contra la mayoría de nuestros ataques, sólo parando los de los Troupemasters.

Además, éste tipo de macrounidades tienden a extenderse y ocupar gran parte de la mesa. Asegúrate de atacar por los flancos, de ésta manera gran parte de su unidad no llegará a pegar.

Contra IKs y WKs

Sed pacientes. Un ejército con una de éstas unidades va a querer tomar el centro con ellas y al ser los arlequines una fuerza relativamente desconocida muchas veces entrarán en su rango de asalto sin querer. ¡Al fin y al cabo no es tan difícil... son 24UM!

Usad los elementos que bloqueen línea de visión en vuestro beneficio, Las troupes, tanto montadas en starweaver como a pie tienen muy poca planta y son en general fáciles de esconder en cualquier mesa con un nivel de escenografía medio decente. Intentad rascar algún hull point/herida con el resto de vuestro ejército antes de asaltarles, ya que estadísticamente realizan 3-4 heridas/hullpoints al asalto, aunque como dije en esta entrada, al jugar con seises las medias se van a paseo y tan pronto haces 7 como ninguna.


Contra MSU

Contra ejércitos tipo MSU, especialmente marines, los arlequines deben entrar en juego una vez que haya unidades con resistencia en mesa y en la medida de lo posible siempre asaltar a unidades que se encuentren cerca o en el interior de ruinas, a ser posible con elementos que bloqueen línea de visión para resguardarse del fuego enemigo tras ganar el combate.

Lo mejor que os puede pasar es que no consigáis matar por completo a la unidad objetivo, quedándoos trabados durante el turno enemigo con uno o dos marines, que finiquitaréis sin problemas durante su fase de asalto.

Para ello pueden usarse asaltos múltiples sobre un par de unidades, a ser posible con unidad y vehículo. Así no recibís ataque extra por carga ni asalto rabioso, reduciendo vuestra letalidad.

No tengáis miedo de tiraros cuerpo a tierra, es mucho mejor que el oponente gaste fuego en acabar con una unidad con cobertura de 3+ que aguantar estoicamente ráfagas a 4+ con la esperanza de aguantar. Si os sale oscurecer en los shadowseers usadlo, es el que mejor sinergiza con arlequines.

Asimismo os recuerdo que podéis usar al Shadowseer con máscara de los secretos para levantar unidades al dar coraje, así como el poder 2 de telepatía, fortaleza mental.

Un Starweaver turbeando a un flanco de la backline de un ejército marine puede hacer mucho daño si no os exponéis a todo el fuego del ejército enemigo.

Consejos Generales

En general y para terminar, os recomendaría ser pacientes en el uso de los arlequines. No hay necesidad de estar asaltando con ellos turno 1, sino que brillan más en turnos posteriores de la partida donde las fuerzas enemigas están mermadas. En ocasiones renta incluso dejarlos en reserva para usarlos en turnos posteriores si no hay forma alguna de evitarles daño en los primeros turnos.

Usad unidades escudo para absorver fuego defensivo siempre que podáis al asaltar. Mandrágoras, llhamaeanas, guerreros de la cábala... todo vale. Cada arlequín que cae a fuego defensivo son 4 ataques que pierdes de caricia del arlequín, y con un arma tan inconsistente como ésta, esos ataques pueden ser la diferencia entre un asalto exitoso y salir rebotado.

Espero que esta pequeña guía os haya ayudado a entender mejor a las troupes su estilo de juego y qué herramientas nos proporcionan sobre el tablero. ¡Un saludo!

7 comentarios:

  1. Una duda Bizarre.

    Tras el nerfeo de la máscara de no poderse utilizar en vehículo, sigues considerando si obligatoria inclusión?

    Y en sistema WAPO, que consume un POWA la máscara, y seguramente otro POWA por aliar los arlequines con Eldars oscuros o similar... La ves viable quedando sólo 1 powa adicional?

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    1. Si, ya que lo que le han recortado le han añadido por otro. Es verdad que tienes que estar apeado para usarla, pero ahora con los cambios a los poderes de fuego brujo sin perfil no tienes que impactar, sino que simplemente chequeas y aplicas el texto, con lo que afectan a unidades invisibiles.

      En cuanto a Wap0, es un sistema en el que prima el objetivo asegurado por encima de todo, y no existen gargantuescas, superpesados ni deathstars invisibles, sino muchos transportes y unidades pequeñas, asi que no es que no jugara la máscara, sino que directamente no jugaría arlequines. El meta les perjudica mucho.

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  2. Buenas Biz. Tengo muchas dudas sobre el uso. En cada unidad de arleques metes un shdowseer?. Nunca los he jugado y nunca m los han jugado

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    1. No tiene porqué. Generalmente según el valor de puntos y el formato meto uno, dos o tres. Pero si, siempre que meto Shadowseers, lo hago acompañado de una Troupe, aunque no tiene porqué ser así. Un buen acompañante para los Shadowseer son mandrágoras, que les dan oscurecido, sigilo, 3 heridas extra con NHD y no los ralentizan mucho gracias a mover a través de cobertura.

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  3. Buenas Biz, hay alguna manera de meter 3 transportes?? La masque solo nos deja 2

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